MIME-Version: 1.0 Content-Location: file:///C:/D0C89E78/inf28.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii" Графическl= 0;й редактор

Гра&= #1092;ический редактор =

 

i= 0;омпьютерна= 103; графика - = 01;то комплекс разнообразl= 5;ых программныm= 3; средств, используемm= 9;х для формированl= 0;я, преобразовk= 2;ния и выдачи на средства отображениn= 3; ЭВМ (дисплеи, графопострl= 6;ители) информации = 74; визуальной форме.

 Компьют= ;ерная графика - построение изображениl= 1; и манипулир = 86;вание ими при помощи компьютера - очень важна для многих приложений. = 057;озданные компьютероl= 4; изображениn= 3; и мультипли = 82;ации используютl= 9;я при создани = 80; кинофильмоk= 4;, рекламы и видеоигр. Та= 082; как машинна = 03; графика не ограничена физическимl= 0; законами, то созданные компьютероl= 4; объекты могут свобо = 76;но менять цвет = 72;, трансформиl= 8;оваться, превращатьl= 9;я в другие объекты, двигаться с невообразиl= 4;ой скоростью. К= 086;мпьютерная графика используетl= 9;я при конструироk= 4;ании объектов всех видов - о&= #1090; зданий и самолетов д = 86; одежды и игрушек. Кон= 089;трукция может быть изображена на экране компьютера, проверена, подвергнутk= 2; различным испытаниям, моделируемm= 9;м на компьютере. Другим прим = 77;нением машинных графическиm= 3;  средс= ;тв является построение графиков и д= 080;аграмм для финансо = 74;ых отчетов и т.п. = Графика играет=   важную рол = 00; в обучающих программах: при изучени = 80; геометрии (фигуры вращения, подобие, параллельнm= 9;й перенос), физики (движ= 077;ние тела по наклонной, действие на = 76; векторами, маятники), географии (работа с картами) и т.д.= =

Точеный элемент экрана компьютера называется &= #1087;икселем (от латинского pixel - picture element). Совокупносm= 0;ь пикселей на экране образует графическуn= 2; сетку. Очевидно, че= 084; гуще эта сетка, тем лучше будет качество изображениn= 3;.

Дисплеи бывают монохромныk= 7; (черно- белые) и цветные. Каждый пиксель на цветном экране- это совокупносm= 0;ь трех точек (зерен) разного цвета: красного, зеленного и синего. Эти з&#= 1077;рна расположенm= 9; очень близк = 86; друг к другу &#= 1090;ак, что зрения человека их не различае = 90;. Нам они кажутся слившимися = 74; одну точку. Из сочетани = 03; красного, зеленного и синего цвет = 86;в складываютl= 9;я вся красочная палитра на э= 082;ране. Цветные дисплеи такого типа называют RGB- монито = 88;ами (от первых букв английских слов red- l= 2;расный, green- зелены = 81;, blue= - синий). Электроннаn= 3; пушка цветного дисплея испускает три луча. Каждый луч вызывает св = 77;чение зерна тольк = 86; одного цвет = 72;. Для этого в дисплее используетl= 9;я специальнаn= 3; фокусирующk= 2;я система.

Информа= ;ция о графическоl= 4; изображениl= 0; хранится в видеопамятl= 0;. В видеопамятl= 0; содержится информация = 86; состоянии каждого пик = 89;еля экрана. Если каждый пиксель может прини = 84;ать только два состояния: светится= ;- не светится (белый- черный), то для кодиров = 82;и достаточно одного бита памяти на пиксель (1- белый, 0 черный). Если нужно кодировать большее количество состояний (различную яркость или различные цвета) = 86; одного бита на пиксель недостаточl= 5;о. Для кодиров = 72;ния 4 цветов в видеопамятl= 0; используетl= 9;я 2 бита на кажд&= #1099;й пиксель; для кодированиn= 3; 8 цветов- 3 бита,= 16 цветов- 4 бита и т. д. Количество цветов (К) и размер кода = 074; битах (b) связана формулой: K=3D2b. <= o:p>

Из трех базовы = 93; цветов можн = 86; получить 8 различных цветов боль = 96;ее число красо = 82; получают путем управ = 83;ением интенсивноl= 9;тью базовых цветов. На современныm= 3; высококачеl= 9;твенных дисплеях используетl= 9;я палитра более чем из 16 млн. цветов. Требуемый размер видеопамятl= 0; в этом случае- несколько мегабайтов.

Минимал= ;ьно необходимыl= 1; объем видеопамятl= 0; зависит от размера сетки пиксе = 83;ей и от количества цветов. Обычно в вид= 077;опамяти помещается несколько страниц (кад= 088;ов) изображениn= 3; одновременl= 5;о.

Для получения графическиm= 3; изображениl= 1; на ЭВМ используетl= 9;я специальноk= 7; программноk= 7; обеспечениn= 3; - графически редактор (ГР). Графическиk= 7; редакторы позволяют создавать и править различные и = 79;ображения: рисунки, чертежи. С помощью графическоk= 5;о редактора можно быстр = 86; подготовитn= 0; новый или отредактирl= 6;вать старый чертёж. Достаточно = 91;казать, какие части старого чертежа нуж = 85;о заменить и что нужно поставить н = 72; их место. Наиболее часто встречающиk= 7;ся фрагменты чертежей, отдельные блоки и углы можно хранить в памяти ЭВМ и использоваm= 0;ь при создани = 80; новых черте = 78;ей.=

Гр&#= 1072;фический редактор - эт&#= 1086; прикладная программа для создани = 03; и редактиро = 74;ания графическиm= 3; изображениl= 1;.

Возможност&= #1080; графическоk= 5;о редактора в = 82;лючают в себя испол= 100;зование стандартныm= 3; графическиm= 3; примитивов (= 090;очки, различных линий, прямоугольl= 5;иков, эллипсов, заливки и т. д.= ), выбор цвета, перем= 077;щение, повороты, изменение размеров, зеркальное отражение, инверсию цвета для выделенных объектов рисунка.

Ин&#= 1092;ормационны= е единицы - объ&#= 1077;кты обработки г = 88;афического редактора :

-&nb= sp;       Рисунок= ; - докуме= 085;т графическоk= 5;о редактора - сложное изображениk= 7;, состоящее и = 79; множества графическиm= 3; примитивов.

-&nb= sp;       Фрагмен= ;т рисунка - произв= 086;льно выделенная часть рисунка, сос= 090;оящая из нескольких графическиm= 3; примитивов.

-&nb= sp;       Графи= ;ческий примитив - просте= 081;шая геометричеl= 9;кая фигура с зад= 072;нными свойствами (точка, линия, кривая, эллипс, прямоугольl= 5;ик, закруглённm= 9;й прямоугольl= 5;ик, многоугольl= 5;ик, ломаная).

-&nb= sp;       Пиксель= ; - светящаяся точка экран = 72;.

Гр&#= 1072;фический редактор PAINT создаёт изображениk= 7; в растровом = 092;ормате. Он имеет удо= 073;ный пользоватеl= 3;ьский интерфейс, представляn= 2;щий возможностl= 0; с помощью системы мен = 02;.

-&nb= sp;       М = 77;ню в верхней части экран = 72; текстово-= 075;рафическое<= /span> для манипуляциl= 1; с изображениk= 7;м:  сохра= ;нение, загрузка, печать, инверсия, очистка, выбор размера и фасона кист = 80;, размера и стиля выводимого текста.

-&nb= sp;       В нижней част = 80; экрана находится графическоk= 7; меню для установки ц = 74;ета и стиля изображениn= 3; и закраски, установки ширины лини = 81;.

Сред= 072; ГР.

Пользов= ;ательский интерфейс большинствk= 2; графическиm= 3; редакторов организуетl= 9;я следующим образом. = 57; левой стороны экрана располагаеm= 0;ся набор пиктограмм (условных рисунков) с изображениk= 7;м инструментl= 6;в, который можно пользоватьl= 9;я в процессе редактировk= 2;ния изображениl= 1;: точки, прямой, ломаной, перпендикуl= 3;ярных и параллель = 85;ых линий, окруж= 085;ости, прямоугольl= 5;ика, закрашенноl= 1; окружности и прямоугольl= 5;ика, закраска замкнутой поверхностl= 0; выбранным стилем закраски, за= 082;раска из пульвери = 79;атора, закраска выбранной кистью и установленl= 5;ым стилем закраски, увеличение фрагмента изображениn= 3;, стирание уч = 72;стка изображениn= 3;, удаление фрагмента и = 79;ображения, копированиk= 7; фрагмента изображениn= 3;, перенос фрагмента изображениn= 3;, вывод текст = 72; на экран установленl= 5;ым размером и стилем. В нижней част = 80; экрана - палитра, из которой художник выбирает кр = 72;ски требуемого цвета. Оставшаяся часть экран = 72; представляk= 7;т собой пусто = 81; «холст» (раб= 086;чее поле). Над рабочим полем находится м = 77;ню, позволяющеk= 7; изменять режим работ = 99; ГР. На левом краю палитр = 99; выводится квадрат, окр= 072;шенный в фоновый цвет. В нем помещается еще два квадрата, верхний из которых окр = 72;шен в первый рабочий цве = 90;, а нижний - во второй рабочий цве = 90;. В левом нижнем углу экрана выводится калибровочl= 5;ая шкала, которая поз = 74;оляет устанавливk= 2;ть ширину рабочего инструментk= 2; (кисти, резинки и т. д.= ).

Рисоват= ;ь изображениn= 3; можно в режиме ручной прорисовки или с помощь= 102; базовых инструментl= 6;в (примитивов). Выбор в качестве инструментk= 2; «кисти» поз = 74;оляет наносить изображениn= 3; на «холст» о= 090; руки. В этом случае «художник» использует = 82;урсор, управляемыl= 1; клавишами или манипул = 03;тором типа « мышь». Очень трудн = 86; с помощью мыши от руки провести прямую лини = 02;. Используя в качестве инструментk= 2; «линейку», достаточно просто соединить прямой любы = 77; две точки ра= 073;очего поля.

Можно без труда нарисовать окружность, квадрат или многоугольl= 5;ик произвольнl= 6;й формы. Для этого нужно выбрать в таблице инструментl= 6;в графическиl= 1; примитив и установить = 82;урсор в соответствm= 1;ющую точку рабочего по = 83;я. Для прямоугольl= 5;ика в эту точку будет помещ = 77;н левый верхний уго = 83;, для круга и эллипса - центр. При этом «художник» может подобрать желаемый размеры примитива.=

Режи= 084; работы ГР.

Режим ГР определяет возможные действия художника, а также команды, которые худ = 86;жник может отдавать редактору в данном режи = 84;е.

1.      режим работы с рисунком (рисование). В этом режиме на рабочем поле находится изображениk= 7; инструментk= 2;. Художник наносит рисунок, редактируеm= 0; его, манипулируk= 7;т его фрагмен = 90;ами.

2.      Режим выбора и настройки инструментk= 2;. Курсор- указатель находится в поле экрана = 089; изображениk= 7;м инструментl= 6;в (меню инстру= 084;ентов). Кроме того, с помощью мен = 02; можно настроить инструмент на определеннm= 9;й тип и ширину линии, орнамент закраски.=

3.      Режим выбора рабочих цветов. Курсор нахо = 76;ится в поле экран= 072; с изображениk= 7;м цветовой палитры. В этом режиме можно установить цвет фона, цвет рисунк = 72;. Некоторые ГР дают возможностn= 0; пользоватеl= 3;ю изменять па = 83;итру.

4.      Режим работы с внешними устройстваl= 4;и. В этом режим= 077; можно выполнять команды записи рису = 85;ка на диск, считывания рисунка с диска, вывод= 072; рисунка на печать. Графическиk= 7; редакторы н = 72; профессионk= 2;льных ПК могут работать со сканером, используя его для ввод= 072; изображениn= 3; с репродукциl= 1;.

Сист= 077;ма команд ГР.

В каждом из перечисленl= 5;ых выше режимо = 74; художник может работ = 72;ть с определеннm= 9;м набором команд ГР. В различных графическиm= 3; редакторах на разных компьютераm= 3; системы команд могу = 90; существеннl= 6; различатьсn= 3;. Во всех вариантах характерно использоваl= 5;ие принципа ме = 85;ю для выбора и инициализаm= 4;ии команд.

В систему команд вход = 03;т:

·= ;      =   К = 86;манды выбора инструментk= 2;;

·= ;      =   К = 86;манды настройки инструментk= 2; (ширина лини= 081;, шрифт букв);

·= ;      =   К = 86;манды выбора цветов;

·= ;      =   К = 86;манды масштабироk= 4;ания рисунка;

·= ;      =   К = 86;манды ввода/вывод = 72; рисунка на внешние уст = 88;ойства.

Меню команд представляk= 7;тся в форме пикт= 086;грамм, а также в текстовой форме.

При помощи графическоk= 5;о редактора «художник» должен имет = 00; возможностn= 0; строить изо = 73;ражения путем компоновки их из других, ранее созданных изображениl= 1;, объединяя и = 93; с текстом и изменяя цвета. Поэтому в графическоl= 4; редакторе должен быть реализованm= 9; функции, поз= 074;оляющие:

·= ;      =   «вырезать&ra= quo;, «склеивать&raqu= o; и «стирать» произвольнm= 9;е части изображениn= 3;;

·= ;      =   п = 88;именять для рисования произвольнm= 9;е «краски» и «кисти»;

·= ;      =   з = 72;поминать рисунки на внешних носителях, о= 089;уществляя их поиск воспроизвеk= 6;ение;

·= ;      =   у = 74;еличивать фрагменты изображениn= 3; для прорабо = 90;ки мелких деталей;

·= ;      =   д = 86;бавлять к рисункам текст и таки= 084; образам создавать красочные объявления, рекламные плакаты, визитные карточки и т. д.

Графиче= ;ский редактор позволяет также масшт = 72;бировать (изменять размер) изображениk= 7;, выполнять его перемещениk= 7; и поворот.

Для работы Гi= 6; необходимо наличие следующих аппаратных средств:

1.      Графиче= ;ский адаптер (другие названия; ко= 085;тролер дисплея, видеокарта) представляk= 7;т собой единство двух компонент: в= 080;деопамяти и дисплейногl= 6; процессора.

Функция видеопамятl= 0; - хранить видеоинфорl= 4;ацию.

Функция дисплейногl= 6; процессора- выводить содержимое видеопамятl= 0; на экран. Если изобра = 78;ения на экране постоянно н = 77; подновлять, то оно гасне= 090; (за время порядка нескольких миллисекунk= 6;). Таким образом, изображениn= 3; должно выво = 76;иться на экран с такой частотой, чтобы глаз н= 077; успевал заметить угасание картинки, дисплейный процессор непрерывно просматривk= 2;ет видеопамятn= 0; и выводит ее содержимое = 85;а экран 50-60 раз в секунду.

2.      Графиче= ;ский дисплей обеспечиваk= 7;т отображениn= 3; графическоl= 1; информации на экране эл= 077;ктронно-луч= евой трубки. В настоящее время широк = 86; распростраl= 5;ение получили растровые дисплеи. Экран растрового дисплея разбит на фи= 082;сированное число точек, которые образуют матрицу («растр») из фиксированl= 5;ого числа строк = 080; столбцов. Слово «растр» восходит к латинскому- rastrum- “грабл = 80;, мотыга». Растром обычно называют че = 88;едование прозрачных = 80; непрозрачнm= 9;х полос по сходству со следом греблей, имеющих вид параллельнm= 9;х борозд. Растровые дисплеи работают в прямоугольl= 5;ой декартовой = 89;истеме координат. Каждый пиксель характеризm= 1;ет координатаl= 4;и - порой чисел (x, = y). Первое число X задает расстояние от начала координат д = 86; заданной точки экран = 72; по горизонталl= 0; (в пикселях), второе числ = 86;Y- по вертикали. В большинствk= 7; ЭВМ требуется, чтобы эти координаты изменялись слева напра = 74;о и сверху вниз. Это означает, чт= 086; экран дисплея связан с системой координат, начало которого находится в левом верхн = 77;м углу экрана.

Величин= ;ы, характеризm= 1;ющие ширину и высоту экра = 85;а (в пикселях), - Xm иYm - в различных системах могут меняется от десятков до нескольких сотен и тысяч. Чем больше Xm и Ym, те= 084; выше качество изображениn= 3;, так как каждая точка будет занимать меньшую область на экране. Коли= 095;ество пикселей по горизонталl= 0; и вертикали (Xm, Ym) называ = 77;тся разрешающеl= 1; способностn= 0;ю.