MIME-Version: 1.0 Content-Location: file:///C:/D0C89E78/inf28.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
Гра&=
#1092;ический
редактор
i=
0;омпьютерна=
103;
графика - =
01;то
комплекс
разнообразl=
5;ых
программныm=
3; средств,
используемm=
9;х
для
формированl=
0;я,
преобразовk=
2;ния
и выдачи на
средства
отображениn=
3;
ЭВМ (дисплеи,
графопострl=
6;ители)
информации
=
74;
визуальной
форме.
=
span>Компьют=
;ерная
графика -
построение
изображениl=
1;
и манипулир
=
86;вание
ими при
помощи
компьютера -
очень важна
для многих
приложений. =
057;озданные
компьютероl=
4;
изображениn=
3;
и мультипли
=
82;ации
используютl=
9;я
при создани
=
80;
кинофильмоk=
4;,
рекламы и
видеоигр. Та=
082;
как машинна=
03;
графика не
ограничена
физическимl=
0;
законами, то
созданные
компьютероl=
4;
объекты
могут свобо
=
76;но
менять цвет
=
72;,
трансформиl=
8;оваться,
превращатьl=
9;я
в другие
объекты,
двигаться с
невообразиl=
4;ой
скоростью. К=
086;мпьютерная
графика
используетl=
9;я
при
конструироk=
4;ании
объектов
всех видов - о&=
#1090;
зданий и
самолетов д
=
86;
одежды и
игрушек. Кон=
089;трукция
может быть
изображена
на экране
компьютера,
проверена,
подвергнутk=
2;
различным
испытаниям,
моделируемm=
9;м
на
компьютере.
Другим прим
=
77;нением
машинных
графическиm=
3; средс=
;тв
является
построение
графиков и д=
080;аграмм
для финансо
=
74;ых
отчетов и т.п. =
Графика
играет=
важную рол=
00;
в обучающих
программах:
при изучени
=
80; геометрии
(фигуры
вращения,
подобие,
параллельнm=
9;й
перенос),
физики (движ=
077;ние
тела по
наклонной,
действие на
=
76;
векторами,
маятники),
географии
(работа с
картами) и т.д.=
Точеный
элемент
экрана
компьютера
называется &=
#1087;икселем
(от
латинского pixel - picture element).
Совокупносm=
0;ь
пикселей на
экране
образует
графическуn=
2;
сетку.
Очевидно, че=
084;
гуще эта
сетка, тем
лучше будет
качество
изображениn=
3;.
Дисплеи
бывают
монохромныk=
7;
(черно- белые)
и цветные.
Каждый
пиксель на
цветном
экране-
это
совокупносm=
0;ь
трех точек
(зерен)
разного
цвета:
красного,
зеленного и
синего. Эти з=
1077;рна
расположенm=
9;
очень близк
=
86;
друг к другу =
1090;ак,
что зрения
человека их
не различае
=
90;.
Нам они
кажутся
слившимися
=
74;
одну точку.
Из сочетани=
03;
красного,
зеленного и
синего цвет
=
86;в
складываютl=
9;я
вся
красочная
палитра на э=
082;ране.
Цветные
дисплеи
такого типа
называют RGB- монито
=
88;ами
(от первых
букв
английских
слов red- l=
2;расный,
green- зелены
=
81;, blue=
- синий).
Электроннаn=
3;
пушка
цветного
дисплея
испускает
три луча.
Каждый луч
вызывает св
=
77;чение
зерна тольк
=
86;
одного цвет
=
72;.
Для этого в
дисплее
используетl=
9;я
специальнаn=
3;
фокусирующk=
2;я
система.
Информа=
;ция
о
графическоl=
4;
изображениl=
0;
хранится в
видеопамятl=
0;.
В
видеопамятl=
0;
содержится
информация
=
86;
состоянии
каждого пик
=
89;еля
экрана. Если
каждый
пиксель
может прини
=
84;ать
только два
состояния:
светится=
;-
не светится
(белый-
черный), то
для кодиров
=
82;и
достаточно
одного бита
памяти на
пиксель (1-
белый, 0
черный). Если
нужно
кодировать
большее
количество
состояний
(различную
яркость или
различные
цвета),т
=
86;
одного бита
на пиксель
недостаточl=
5;о.
Для кодиров
=
72;ния
4 цветов в
видеопамятl=
0;
используетl=
9;я
2 бита на кажд&=
#1099;й
пиксель; для
кодированиn=
3; 8
цветов- 3 бита,=
16
цветов- 4 бита
и т. д.
Количество
цветов (К) и
размер кода =
074;
битах (b)
связана
формулой: K
Из
трех базовы
=
93;
цветов можн
=
86;
получить 8
различных
цветов боль
=
96;ее
число красо
=
82;
получают
путем управ
=
83;ением
интенсивноl=
9;тью
базовых
цветов. На
современныm=
3;
высококачеl=
9;твенных
дисплеях
используетl=
9;я
палитра
более чем из 16
млн. цветов.
Требуемый
размер
видеопамятl=
0;
в этом случа
Минимал=
;ьно
необходимыl=
1;
объем
видеопамятl=
0;
зависит от
размера
сетки пиксе
=
83;ей
и от
количества
цветов.
Обычно в вид=
077;опамяти
помещается
несколько
страниц (кад=
088;ов)
изображениn=
3;
одновременl=
5;о.
Для
получения
графическиm=
3;
изображениl=
1;
на ЭВМ
используетl=
9;я
специальноk=
7;
программноk=
7;
обеспечениn=
3; -
графически
редактор (ГР).
Графическиk=
7;
редакторы
позволяют
создавать и
править
различные и
=
79;ображения:
рисунки,
чертежи. С
помощью
графическоk=
5;о
редактора
можно быстр
=
86;
подготовитn=
0;
новый или
отредактирl=
6;вать
старый
чертёж.
Достаточно
=
91;казать,
какие части
старого
чертежа нуж
=
85;о
заменить и
что нужно
поставить н
=
72;
их место.
Наиболее
часто
встречающиk=
7;ся
фрагменты
чертежей,
отдельные
блоки и углы
можно
хранить в
памяти ЭВМ и
использоваm=
0;ь
при создани
=
80;
новых черте
=
78;ей.
Гр=
1072;фический
редактор - эт=
1086;
прикладная
программа
для создани=
03;
и редактиро
=
74;ания
графическиm=
3;
изображениl=
1;.
Возможност&=
#1080;
графическоk=
5;о
редактора в
=
82;лючают
в себя испол=
100;зование
стандартныm=
3;
графическиm=
3;
примитивов (=
090;очки,
различных
линий,
прямоугольl=
5;иков,
эллипсов,
заливки и т. д.=
), выбор
цвета, перем=
077;щение,
повороты,
изменение
размеров,
зеркальное
отражение,
инверсию
цвета для
выделенных
объектов
рисунка.
Ин=
1092;ормационны=
е
единицы - объ=
1077;кты
обработки г
=
88;афического
редактора :
-&nb=
sp;
Рисунок=
; - докуме=
085;т
графическоk=
5;о
редактора -
сложное
изображениk=
7;,
состоящее и
=
79;
множества
графическиm=
3;
примитивов.
-&nb=
sp;
Фрагмен=
;т
рисунка - произв=
086;льно
выделенная
часть
рисунка, сос=
090;оящая
из
нескольких
графическиm=
3;
примитивов.
-&nb=
sp;
Графи=
;ческий
примитив - просте=
081;шая
геометричеl=
9;кая
фигура с зад=
072;нными
свойствами
(точка, линия,
кривая,
эллипс,
прямоугольl=
5;ик,
закруглённm=
9;й
прямоугольl=
5;ик,
многоугольl=
5;ик,
ломаная).
-&nb=
sp;
Пиксель=
; -
светящаяся
точка экран
=
72;.
Гр=
1072;фический
редактор PAINT
создаёт
изображениk=
7;
в растровом =
092;ормате.
Он имеет удо=
073;ный
пользоватеl=
3;ьский
интерфейс,
представляn=
2;щий
возможностl=
0; с
помощью
системы мен=
02;.
-&nb=
sp;
М
=
77;ню
в верхней
части экран
=
72; текстово-=
075;рафическое<=
/span>
для
манипуляциl=
1;
с
изображениk=
7;м: сохра=
;нение,
загрузка,
печать,
инверсия,
очистка,
выбор
размера и
фасона кист
=
80;,
размера и
стиля
выводимого
текста.
-&nb=
sp;
В
нижней част
=
80;
экрана
находится
графическоk=
7;
меню для
установки ц
=
74;ета
и стиля
изображениn=
3;
и закраски,
установки
ширины лини
=
81;.
Сред=
072;
ГР.
Пользов=
;ательский
интерфейс
большинствk=
2;
графическиm=
3;
редакторов
организуетl=
9;я
следующим
образом.
=
57;
левой
стороны
экрана
располагаеm=
0;ся
набор
пиктограмм
(условных
рисунков) с
изображениk=
7;м
инструментl=
6;в,
который
можно
пользоватьl=
9;я
в процессе
редактировk=
2;ния
изображениl=
1;: точки,
прямой,
ломаной,
перпендикуl=
3;ярных
и параллель
=
85;ых
линий, окруж=
085;ости,
прямоугольl=
5;ика,
закрашенноl=
1; окружности
и
прямоугольl=
5;ика,
закраска
замкнутой
поверхностl=
0;
выбранным
стилем
закраски, за=
082;раска
из пульвери
=
79;атора,
закраска
выбранной
кистью и
установленl=
5;ым
стилем
закраски,
увеличение
фрагмента
изображениn=
3;,
стирание уч
=
72;стка
изображениn=
3;,
удаление
фрагмента и
=
79;ображения,
копированиk=
7;
фрагмента
изображениn=
3;,
перенос
фрагмента
изображениn=
3;,
вывод текст
=
72;
на экран
установленl=
5;ым
размером и
стилем. В
нижней част
=
80;
экрана -
палитра, из
которой
художник
выбирает кр
=
72;ски
требуемого
цвета.
Оставшаяся
часть экран
=
72;
представляk=
7;т
собой пусто
=
81;
«холст» (раб=
086;чее
поле). Над
рабочим
полем
находится м
=
77;ню,
позволяющеk=
7;
изменять
режим работ
=
99;
ГР. На левом
краю палитр
=
99;
выводится
квадрат, окр=
072;шенный
в фоновый
цвет. В нем
помещается
еще два
квадрата,
верхний из
которых окр
=
72;шен
в первый
рабочий цве
=
90;,
а нижний - во
второй
рабочий цве
=
90;.
В левом
нижнем углу
экрана
выводится
калибровочl=
5;ая
шкала,
которая поз
=
74;оляет
устанавливk=
2;ть
ширину
рабочего
инструментk=
2;
(кисти,
резинки и т. д.=
).
Рисоват=
;ь
изображениn=
3;
можно в
режиме
ручной
прорисовки
или с помощь=
102;
базовых
инструментl=
6;в
(примитивов).
Выбор в
качестве
инструментk=
2;
«кисти» поз
=
74;оляет
наносить
изображениn=
3;
на «холст» о=
090;
руки. В этом
случае
«художник»
использует
=
82;урсор,
управляемыl=
1;
клавишами
или манипул=
03;тором
типа « мышь».
Очень трудн
=
86;
с помощью
мыши от руки
провести
прямую лини=
02;.
Используя в
качестве
инструментk=
2;
«линейку»,
достаточно
просто
соединить
прямой любы
=
77;
две точки ра=
073;очего
поля.
Можно
без труда
нарисовать
окружность,
квадрат или
многоугольl=
5;ик
произвольнl=
6;й
формы. Для
этого нужно
выбрать в
таблице
инструментl=
6;в
графическиl=
1;
примитив и
установить
=
82;урсор
в
соответствm=
1;ющую
точку
рабочего по
=
83;я.
Для
прямоугольl=
5;ика
в эту точку
будет помещ
=
77;н
левый
верхний уго
=
83;,
для круга и
эллипса -
центр. При
этом
«художник»
может
подобрать
желаемый
размеры
примитива.
Режи=
084;
работы ГР.
Режим
ГР
определяет
возможные
действия
художника, а
также
команды,
которые худ
=
86;жник
может
отдавать
редактору в
данном режи
=
84;е.
1. режим
работы с
рисунком
(рисование). В
этом режиме
на рабочем
поле
находится
изображениk=
7;
инструментk=
2;.
Художник
наносит
рисунок,
редактируеm=
0;
его,
манипулируk=
7;т
его фрагмен
=
90;ами.
2. Режим
выбора и
настройки
инструментk=
2;.
Курсор-
указатель
находится в
поле экрана =
089;
изображениk=
7;м
инструментl=
6;в
(меню инстру=
084;ентов).
Кроме того, с
помощью мен=
02;
можно
настроить
инструмент
на
определеннm=
9;й
тип и ширину
линии,
орнамент
закраски.
3. Режим
выбора
рабочих
цветов.
Курсор нахо
=
76;ится
в поле экран=
072;
с
изображениk=
7;м
цветовой
палитры. В
этом режиме
можно
установить
цвет фона,
цвет рисунк
=
72;.
Некоторые ГР дают
возможностn=
0;
пользоватеl=
3;ю
изменять па
=
83;итру.
4. Режим
работы с
внешними
устройстваl=
4;и.
В этом режим=
077;
можно
выполнять
команды
записи рису
=
85;ка
на диск,
считывания
рисунка с
диска, вывод=
072;
рисунка на
печать.
Графическиk=
7;
редакторы н
=
72;
профессионk=
2;льных
ПК могут
работать со
сканером,
используя
его для ввод=
072;
изображениn=
3;
с
репродукциl=
1;.
Сист=
077;ма
команд ГР.
В
каждом из
перечисленl=
5;ых
выше режимо
=
74;
художник
может работ
=
72;ть
с
определеннm=
9;м
набором
команд ГР. В
различных
графическиm=
3;
редакторах
на разных
компьютераm=
3;
системы
команд могу
=
90;
существеннl=
6;
различатьсn=
3;.
Во всех
вариантах
характерно
использоваl=
5;ие
принципа ме
=
85;ю
для выбора и
инициализаm=
4;ии
команд.
В
систему
команд вход=
03;т:
·=
; =
К
=
86;манды
выбора
инструментk=
2;;
·=
; =
К
=
86;манды
настройки
инструментk=
2;
(ширина лини=
081;,
шрифт букв);
·=
; =
К
=
86;манды
выбора
цветов;
·=
; =
К
=
86;манды
масштабироk=
4;ания
рисунка;
·=
; =
К
=
86;манды
ввода/вывод
=
72;
рисунка на
внешние уст
=
88;ойства.
Меню
команд
представляk=
7;тся
в форме пикт=
086;грамм,
а также в
текстовой
форме.
При
помощи
графическоk=
5;о
редактора
«художник»
должен имет=
00;
возможностn=
0;
строить изо
=
73;ражения
путем
компоновки
их из других,
ранее
созданных
изображениl=
1;,
объединяя и
=
93; с
текстом и
изменяя
цвета.
Поэтому в
графическоl=
4;
редакторе
должен быть
реализованm=
9;
функции, поз=
074;оляющие:
·=
; =
«вырезать&ra=
quo;,
«склеивать&raqu=
o;
и «стирать»
произвольнm=
9;е
части
изображениn=
3;;
·=
; =
п
=
88;именять
для
рисования
произвольнm=
9;е
«краски» и
«кисти»;
·=
; =
з
=
72;поминать
рисунки на
внешних
носителях, о=
089;уществляя
их поиск
воспроизвеk=
6;ение;
·=
; =
у
=
74;еличивать
фрагменты
изображениn=
3;
для прорабо
=
90;ки
мелких
деталей;
·=
; =
д
=
86;бавлять
к рисункам
текст и таки=
084;
образам
создавать
красочные
объявления,
рекламные
плакаты,
визитные
карточки и т.
д.
Графиче=
;ский
редактор
позволяет
также масшт
=
72;бировать
(изменять
размер)
изображениk=
7;,
выполнять
его
перемещениk=
7;
и поворот.
Для
работы Гi=
6;
необходимо
наличие
следующих
аппаратных
средств:
1. Графиче=
;ский
адаптер
(другие
названия; ко=
085;тролер
дисплея,
видеокарта)
представляk=
7;т
собой
единство
двух
компонент: в=
080;деопамяти
и
дисплейногl=
6;
процессора.
Функция
видеопамятl=
0; -
хранить
видеоинфорl=
4;ацию.
Функция
дисплейногl=
6;
процессора-
выводить
содержимое
видеопамятl=
0;
на экран.
Если изобра
=
78;ения
на экране
постоянно н
=
77;
подновлять,
то оно гасне=
090;
(за время
порядка
нескольких
миллисекунk=
6;).
Таким
образом,
изображениn=
3;
должно выво
=
76;иться
на экран с
такой
частотой,
чтобы глаз н=
077;
успевал
заметить
угасание
картинки,
дисплейный
процессор
непрерывно
просматривk=
2;ет
видеопамятn=
0;
и выводит ее
содержимое
=
85;а
экран 50-60 раз в
секунду.
2. Графиче=
;ский
дисплей
обеспечиваk=
7;т
отображениn=
3;
графическоl=
1;
информации
на экране эл=
077;ктронно-луч=
евой
трубки. В
настоящее
время широк
=
86;
распростраl=
5;ение
получили
растровые
дисплеи.
Экран
растрового
дисплея
разбит на фи=
082;сированное
число точек,
которые
образуют
матрицу
(«растр») из
фиксированl=
5;ого
числа строк =
080;
столбцов.
Слово
«растр»
восходит к
латинскому- rastrum- “грабл
=
80;,
мотыга».
Растром
обычно
называют че
=
88;едование
прозрачных
=
80;
непрозрачнm=
9;х
полос по
сходству со
следом
греблей,
имеющих вид
параллельнm=
9;х
борозд.
Растровые
дисплеи
работают в
прямоугольl=
5;ой
декартовой
=
89;истеме
координат.
Каждый
пиксель
характеризm=
1;ет
координатаl=
4;и - порой
чисел (x, =
y
Величин=
;ы,
характеризm=
1;ющие
ширину и
высоту экра
=
85;а
(в пикселях), - Xm иYm -
в различных
системах могут
меняется от
десятков до
нескольких
сотен и
тысяч. Чем
больше Xm=
span> и
Ym, те=
084;
выше
качество
изображениn=
3;, так
как каждая
точка будет
занимать
меньшую
область на
экране. Коли=
095;ество
пикселей по
горизонталl=
0;
и вертикали (=
span>Xm, Ym) называ
=
77;тся
разрешающеl=
1;
способностn=
0;ю.